unreal engine ブロック崩し 22

4月12日、東京・六本木でUnreal Engine 4というゲームエンジンの初心者向け勉強会が開催された。, Unreal Engine4はゲームの開発に使うエンジンの一つで、最近注目を集めている。作られたゲームはこちらの動画にコンパクトにまとまっている。, 今回の勉強会は、当初定員30名と小さな規模で行われる予定だったが、瞬間的に満員となり定員増加を繰り返している内に、結局300人が集まる非常に大きなイベントとなったことから、その注目ぶりが伺える。, 勉強会では、主催である株式会社ヒストリアの佐々木瞬(@s_ssk13)氏からUnreal Engine4の詳細な機能の説明があった後に、「Blueprintでさくっとマイゲームを作ってみる」というお題で、株式会社バンダイナムコスタジオの湊和久氏がゲーム制作の実況を行った。, ※今回実況をした湊氏は「ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)」、「Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ) 」などゲーム制作に関する本の翻訳等にも関わっている。, 筆者はノンプログラマーで、最近ゲーム開発に関心を持ち始めてUnityを軽く触り始めたばかりの超初心者だ。そんな筆者が今回の勉強会で最も衝撃を受けたのが湊氏による実況だ。, 「ブロック崩しを作れるところまで作ります」ということだったが、本当にできるのか…。, 会場に設置されたPCから操作画面を前方のスクリーンに映して実況しながら、湊氏がゼロからブロック崩しを作成する様子を会場の300人は固唾を呑んで見入った。, ( ˘ω˘ ) 玉を作って壁にあたったら反射するように。そしてプレイヤーが動かす台を作っていく。下に落ちたら死亡とな。それにしても操作の速さが神がかっている…。, ( ˘ω˘ ) 一つの工程ごとに実際に動かしてみて、挙動が出ない時はバグを探してデバッグ(バグを消す作業), ( ˘ω˘ ) ブロックを配置し、玉が当たると、ブロックが消え、爆発するエフェクトを追加したり。玉の出る数を増やしてみたり。「やばい1秒ロスしたッ!」とかしゃべりも面白い…。, ( ˘ω˘ ) 音楽をつけてみたり、壁にあたったら火花が3秒間出るように工夫。「BGMをつけたりエフェクトを派手にするとそれっぽくなります」とな。, さらに最後のQ&Aの時間に質問があり、40分の成果に加えてブロックを丸くしたものがこちら。, なお、このライブコーディングの様子は参加者の方が動画を撮っていてYoutubeに動画がアップされている。目の前でゲームが作られていくライブ感を味わえるこの映像はぜひ見ていただきたい。 ( ˘ω˘ ) 湊氏はこれまでもUnreal Engineを使ったことがあるプロ、俺にはとてもできないぜ, そう、今回のブロック崩しのお題はUnreal Engine 4でプログラミングを全くせずブロック崩しを作るということだったのだ。湊氏は全てBluePrintという機能を駆使して作業を進めていた。, ゲームの仕組みは大雑把に解説すると、「○○をしたときに、○○する」という条件とアクションの連続でできている。, ・Bボタンを押したときに、ジャンプする・敵に触れると、死ぬ・弾が壁に当たると、反射する, 普通は、これらをifなどの関数で作っていくプログラミングが必要となるわけだが、UE4のBluePrintという機能は、フローチャートのように条件とアクションをつないでいくことによってプログラミングをせずにゲームの仕組みを作っていくことができる。UnityでいうところのPlayMakerと同様のようだ。, BluePrintの画面。にょろにょろとフローチャートを作っていくことで実際にゲームの仕組みが出来上がっていく。, プログラミングにびびっていた筆者も、「時間はかかるかもしれないけど、自分にもできるかもしれない!」と思わせるに足る素晴らしいライブコーディングだった。ゲーム作るのって難しそう、という不安はかなり払拭され、ニョロニョロを伸ばしていくのは楽しそうだという気持ちが強くなった。, なお、BluePrintを使わずにC++という言語を使ってプログラミングをすることもできる。超初心者からプログラマーまでしっかりカバーしているゲームエンジンだ。, ゲームエンジンにはUnity、Unreal Engineの他にも、「CryEngine」、「Cocos2d」など何種類かのエンジンある。先月もUnityが新しいバージョン「Unity5」を発表し、物理レンダリングの採用を明らかにした。その翌日に「Unreal Engine」が月額19ドルで利用可能なプランを発表し、さらに「CryEngine」が月額10ドルでの利用を発表するなど、大きなニュースが相次いだ。, これまで、個人レベルでゲームを作ろうとしたら、無償版もあり、有料版でも手が届きやすいUnityを使うというのが定番だった。Unityも、UE4と同様にゲーム画面となる空間を映しながら作業ができ、プログラムの知識が最初は必要ないため、初心者にも扱いやすいことで知られている。一方、Unreal Engineはグラフィックが美麗で高性能とはいえ、法人契約が中心で数千万円単位と、とても手を出せるものではなかった。, 現在、非常に注目を浴びている理由として、今回の月額制(サブスクリプション・モデル)の発表で、一気に手が出せるところまできた、というのが最も大きい。Epic Gamesによると、法人でも月額制を利用することができる(※使用する人数分契約する必要がある)ということで、大手のゲームメーカーだけでなく小規模な開発にこのエンジンが使いやすくなった。, ゲームとして販売をする場合は売上の5%のロイヤリティを支払うことになるが、ゲームセンターのゲームやインタラクティブ性のないゲーム以外の分野での利用の場合は、ロイヤリティが発生しない。, 湊氏の実況を見て感動したのもひとしお、いざ冷静になると一つの不安が沸き上がってきた。, 「あれだけ多機能なゲームエンジンを触るなんて、そもそも使いこなせないんじゃないか…」, そう。Unityにも言えることだが、ゲームエンジンの課題として多機能すぎる故に、「やりたいことをやるために何をしたらいいかわからない」という状態になりかねない。また、要求するパソコンのスペックが高い。, UE4の普及はまだ始まったばかりだが、分からないことをを自由に聞けるフォーラムや助け合い所は既に開設されている。また今後はソフト自体の日本語化なども行われるということだ。, 分からないことを聞けば、教えてもらいながらゲームをつくっていける環境は整っている。まずは「こんなゲームをつくろう!」というコンセプトがあれば、作り方を相談しながら一歩一歩作れるかもしれない。, そんなわけで筆者も近々UE4を触ってみようと思っている。Unityもそうだが、今はゲームを作ってみたいと思ったら、ちょっと手をのばせばいいだけの時代なのだ。, 学生時代、MMORPG「リネージュ」で朝から晩まで飽くことなきレベル上げと戦争に没頭する毎日を送る。本業では廃人卒業後、国家公務員を経て、再びゲームの世界へ。「もぐらゲームス」を立ち上げました。ハマったゲームはライブアライブ、ファイアーエムブレム 聖戦の系譜、デモンズソウルなど。 個人ブログもやってます:もぐらかペンギンか. [asin:B00E5TJ102:detail], Unity5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA), nn_hokusonさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog UnityやUnreal Engineなどゲームエンジン全盛期の時代ですが、ゲームの仕組みや当たり判定のアルゴリズムを学ぶには、やはり1から自分で作ってみるのが一番です。, ここではC#を使って、次のような(超地味な)ブロック崩しを作りながら、ゲームの仕組みを学んでいきましょう。, 全3回なので簡単に1時間あれば終わると思います。その1ではVisual C#のプロジェクト作成とボールの移動部分を作ります。その2ではキーに応じたパドルの移動、パドルとボールの当たり判定、その3ではブロックの作成、ボールとブロックの当たり判定を作ります。お楽しみに〜!, 【Visual C#でゲームを作る】ブロック崩し編 その1 - おもちゃラボ 運営会社:株式会社Mogura 広告掲載についてはこちら, 【動画あり】40分でプログラミングを一切せずにカッコいいブロック崩しを作る衝撃の実況!!〜Unreal Engine 4ビギナー勉強会レポート, Unity – Unity PRESS RELEASE – GDC2014でUnity 5のリリースが発表、予約受付を開始, Epic Games、「Unreal Engine 4」を月額19ドルで一般提供 – CNET Japan, ゲームエンジン「CryENGINE」を月額約1000円で利用できるプログラムが登場 – GIGAZINE. そう、今回のブロック崩しのお題はUnreal Engine 4でプログラミングを全くせずブロック崩しを作るということだったのだ。湊氏は全てBluePrintという機能を駆使して作業を進めていた。 Unreal Engine 4のBluePrintとは何か? | 【Visual C#でゲームを作る】ブロック崩し編 その2 - おもちゃラボ 【Visual C#でゲームを作る】 ブロック崩し編その3 - おもちゃラボ, またVisual C#ではなく、ゲームエンジン(Unity)を使ったシューティングゲームの作り方が知りたい方は、こちらの記事を参考にしてみて下さい。, まずはブロック崩し用のVisual C#プロジェクトを作ります。ここではVisual Studio 2017を使って説明していきます。Visual Studioを起動したら、メニューバーからファイル→新規作成→プロジェクト作成を選択して下さい。プロジェクト作成画面が表示されるので、プロジェクト名を「Breakout」にしてOKボタンを押して下さい。, フォームの右下をドラッグして画面サイズを横長にして下さい。大きさは大体図のような感じになればOKです。, まずは画面にボールを表示するところから始めましょう。この記事では初心者の方でも理解しやすいように、追加でクラスは作らずに説明をしていきます。, ボールをフォーム上に描画するにはPaintイベントハンドラにボールの描画プログラムを記述します。Paintイベントハンドラについては拙書「確かな力が身につくC#「超」入門」で詳しく説明しているので、そちらを参照下さい。, まずForm1.cs[デザイン]タブを選択して下さい。フォームを選択した状態でイベントタブを選択し、Paintイベントハンドラを探して下さい。Paintイベントハンドラが見つかったら、その欄にDrawと入力しエンターキーを押して下さい。, Form1.csが表示されます。ゲームプログラムではベクトルと行列演算は非常によく使います。Visual C#でVector型が使えるようにするにはWindowBaseフレームワークの参照を追加する必要があります。プロジェクト⇛参照の追加を選択し、ウインドウの下の方にある「WindowBase」を追加して下さい。, 参照が追加できたら、次のプログラムを入力して下さい。Vector型を使うため、using System.Window;の行を追加していることに注意して下さい。, Form1クラスのメンバ変数に、ボールの位置を決めるballPosと、ボールの半径ballRadiusを定義しています。Drawイベントハンドラの中ではまず、ボールを描画するためのブラシ(SolidBrush)を作っています。, 作成したブラシを使い、FillEllipseメソッドで円を描画しています。円の描画には円を囲む矩形を指定するため、左上のXY座標と、幅と高さを計算しています。, 描画に関しても「確かな力が身につくC#超入門」で説明していますので、適宜参照下さい。実行すると、次のようにフォーム上に表示されます。, ボールが表示できたので、次はボールを動かしましょう。壁での跳ね返りは後で考えるので、まずは直線でボールを移動させる方法だけを作ります。, 今はフォームが表示されるタイミングで一度だけDrawメソッドが実行されます。ボールを移動するアニメーションを表示するためには、ボールの位置を移動させながら1秒間に何度もDrawメソッドを実行し、フォームを描画する必要があります。要はパラパラ漫画の原理です。, Visual C#に標準で用意されているタイマー機能を使って、一定時間ごとにフォームを再描画(Drawメソッドを実行)するInvalideメソッドを呼び出すことにします。先ほどのC#プログラムを次のように修正して下さい(Form1クラスの中だけ表示しています)。, ここでは、コンストラクタでタイマーを作り、Updateメソッドを33msごとに呼び出しています。Updateメソッドの中ではボールの位置に、ボールの移動ベクトル(ballSpeed)を足すことでボールの位置を移動しています。Updateメソッドの最後でInvalideメソッドを呼び出して、フォームを再描画しています。, このプログラムでは33msごとに画面を再描画するため、一秒間では約30回の画面書き換えが発生します。1秒間に何回画面を書き換えるかの数値をFPS(Frame Per Second)と呼びます。通常のゲームでは30FPSか60FPS、映画なら24FPSぐらいが目安となります。FPSについては次の記事も合わせて御覧ください。, 再度、プログラムをビルドして実行してみて下さい。ボールが左上に移動するアニメーションが表示されます(画面がちらつく問題の対処は最後にします)。, ボールが動くようになったので、次は壁で跳ね返す処理を作りましょう。壁でボールを跳ね返すためには、壁に当たった瞬間にボールの移動ベクトルを反転します。左右の壁に当たった場合には移動ベクトルのX値、上側の壁に当たった場合は移動ベクトルのY値を反転させます。, Updateメソッドの中にボールが跳ね返る処理を書いています。ボールが左右の壁にぶつかった場合には移動ベクトルのX値を反転させています。ballPposはボールの中心座標を表しているので、壁と当たり判定するときには、ボールの半径を考慮していることに注意して下さい。, ボールを移動させたときにアニメーションがちらつくのが気になった人がいるかもしれません。これはダブルバッファリングという仕組みを使うことで防ぐことができます。, ダブルバッファリングは、直接表示中の画像を書き換えることはせず、もう一枚バックバッファを用意し、バックバッファに対して次のフレームを描画する仕組みです。バックバッファの描画が終わったらフロントバッファとバックバッファを入れ替えます。, Visual C#ではプロパティウインドウからダブルバッファリングを有効にできます。フォームを選択した状態で、プロパティウインドウの「DoubleBuffered」を「True」にして下さい。, ゲームを実行するとちらつきがなくなっていることが分かります。今回はここまでです。次回はボールを跳ね返すパドルの作成と、パドルの移動、ボールとパドルの当たり判定を実装していきますよ〜お楽しみに!, 本文中で出てきた、イベントハンドラやグラフィックの描画については「確かな力が身につくC#超入門」で詳しく説明していますので、気になった方はぜひ読んでみて下さい。, また、ダブルバッファリングやFPSなどゲームを動かす仕組みについてはコチラの書籍が詳しいです。 ブログを報告する, 申し訳ございませんが、ブログに関する質問は受け付けておりませんので、よろしくお願いいたします。. ハイテンポ同時ターン制SRPG『ビジラテリス』何度も復活し、やり直して闇堕ち勇者を討て!... 姿の見えない幽霊を捉えろ!ホラーアクションアドベンチャー『Uneven Being』, “超重量級”アクション『MECHBLAZE』リリース、同志社大学が舞台の異能バトルノベル『京田辺狂想曲』体験版公開など ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス, 貴方は全ての断片を拾い切れるか。自発的に謎を明かす姿勢が問われる骨太探索ADV『断片思想』, 『クトゥルフ神話RPG アニバーサリーボックス』発売、RPG『Cresteaju』原作PC版が約12年ぶりに更新など ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス, Copyright (C) 2014 copyrights.もぐらゲームス All Rights Reserved. UnityやUnreal Engineなどゲームエンジン全盛期の時代ですが、ゲームの仕組みや当たり判定のアルゴリズムを学ぶには、やはり1から自分で作ってみるのが一番です。ここではC#を使って、次のような(超地味な)ブロック崩しを作りながら、ゲームの仕組みを学んでいきましょう。

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